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第16节


的笑容,用法语与行政人员相谈甚,仔细核对着所有入职资料,并谨慎对照英文和法文合同的一致性。

    阳光透过窗子洒在庄北宁的短发上,韩蔺的思绪都不自觉地飘向她。

    那份动心的感觉犹如迷情的暗香,弥漫在他的心坎。

    第25章 第二十五章分享晚霞

    韩蔺喜欢的一直是建筑,在游戏行业能得到关注,纯属无心插柳。

    二十一岁时,由于室友的影响,韩蔺注意到了《密室猎人》这款远近驰名的游戏。

    《密室猎人》由著名独立开发者、已经拥有《跳跃海平线》这部游戏代表作的制作人托顿制作。玩家在游戏中需要使用来自各种地形、植物和废弃建筑的图形线索,解决一系列谜题。游戏的通关时长可能达到约 100 个小时。

    彼时,《密室猎人》盛极一时,尤其是在各大高校建筑系学生中,更是成为了热议的话题。从图书馆回来的韩蔺站在室友旁边,看到《密室猎人》游戏中页面里搭建的建筑,一瞬间,灵感就被点亮了。

    托顿本就是建筑师出身,故而在游戏中,屡屡可以发现在世界各地的知名建筑物。更为有趣的是,《密室猎人》向所有玩家开放自主搭建地图的功能,力图吸引更多建筑爱好者加入,也是托顿对建筑的情怀寄托。

    韩蔺还记得第一次在“矩阵”中看到荒岛时的情形——所谓矩阵,指的是托顿带领团队为玩家设置的用于构建荒岛并测试谜题的一个 3d 建模软件。在当时,韩蔺觉得这种方法非常新奇,因为游戏设计者通常会先敲定游戏的背景,比如故事发生在后世界末日的埃及,到处都是木乃伊,但是《密室猎人》没有这类起点作为设计的基础。

    《密室猎人》允许建筑师根据自己的设想,建立自己的建筑,再让建筑告诉玩家属于它自己的故事。

    所有对搭建岛屿感兴趣的玩家需要创造一座岛屿,并确保为其他玩家提供足够多的线索,让他们能够从线索中推测过去发生了哪些事情。这无疑是一项艰巨的任务,意味着搭建者不仅要有扎实的建筑功底,还要把握玩家的猎奇?心理。

    毕竟,如果搭建者不是一位建筑师,或许可以参考照片做类似的构造,但是,无法知道随着时间推移这些建筑会怎样腐蚀破败下去,也就无法进一步控制节奏与设计关卡。

    韩蔺研究了现实里数百个较小的岛屿原型,最终决定将葡萄牙海岸附近的亚速尔群岛作为参考对象。亚速尔群岛拥有悠久的人类文化历史,这让他能了解在不同年代,岛屿哪一边的风力最大、阳光最充足,从而决定哪些植物能够在岛上生长。

    在自学与摸索的过程中,韩蔺会对各种景观和建筑物进行建模,然后将模型“停放”在矩阵的海洋里,再将它们与岛屿进行整合。

    令人欣喜的是,韩蔺的岛屿才初具规模,大量玩家的留言与讨论就引起了开发人托顿的注意。托顿发来邀约,以付费的方式请韩蔺修缮罗苏里尼岛屿,并且提供了大量游戏设计师要掌握的技巧资料,还请卡恩为罗苏里尼岛屿的情节配上音效。

    得到专业的指导后,参与《密室猎人》项目的这段经历改变了韩蔺的设计方法:在 3d 环境下,他可以一边听着海浪拍岸,或树枝在轻风中沙沙作响的声音,一边在岛屿的 18 个独特区域里漫步,像玩家那样体验游戏。

    罗苏里尼岛屿完工后,韩蔺还作为一位热心玩家,若是发现托顿团队错过了哪些细节,都会直接提出来,有时候还会直接进行补充与修缮。

    在纽约读书的时候,韩蔺延续了游戏中搭建建筑的热情,实地参与了托顿在游戏中对美国旧金山破旧的南方公园的翻修设计。

    南方公园建于 1852 年,作为旧金山最古老的公园,移民、难民、设计师、艺术家、周边居民和年轻的景观行业从业者均齐聚于此,满足着各类人群的需求。它位于旧金山 soma 区的中心地带,是城市商业和文化密集的地区,这里有博物馆、技术和设计企业以及城市专业棒球体育馆。对南方公园翻修的方案需要在提供灵活多样的公共空间的各种方案中筛选,这样可以有效解决重大基础设施诸如排水不良的功能问题,又可以满足人们进入空间享受自然的需要。

    韩蔺为此亲自去到南方公园,蒋自己在现实中所观察到的特点与设计的灵感投射到游戏建模中。他通过一次次的修改与调整,仅仅坐在电脑前,通过游戏软件进入虚拟的南方公园,便可以判断设计方案是否可行。

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